MatineeでアニメーションさせているSkeletalMeshに
ヘッドトラッキングをさせるにはどうすればよいか?
全体の流れ
- 骨格コントロールを実装したAnimTreeを作成する
- 対象のSkeletalMeshはSkeletalMeshMATとしてレベルに配置する
- 作成したAnimTreeをSkeletalMeshMATに設定する
- Matineeを用意(以降Matinee編集)
- アニメーションは普通にAnimControlトラックにて設定(Slot指定)
- HeadTrackingトラックを追加
1. 骨格コントロールを実装したAnimTreeを作成
AnimTreeノードに骨格コントロールを追加するには、
事前にAnimTreeノードのプロパティ設定が必要。
- [Preview SkeletalMesh] に対象のSkeletalMeshを設定する
設定後、AnimTreeノードを右クリックして、
ヘッドトラッキング対象のボーンを選択していく。(骨格コントロールチェーン)
作成されたボーンのコネクタに対して、[SkelControlLookAt]ノードを作成する。
[SkelControlLookAt]ノードのプロパティを編集する
- [Control Name] にいい感じの識別名を設定
- [Look At Axis] or [Invert Look At Axis] などを調整し、正しい状態にする
- [Max Angle] など必要であればリミットをかける
2. 対象のSkeletalMeshはSkeletalMeshMATとしてレベルに配置
3. 作成したAnimTreeをSkeletalMeshMATに設定する
4. Matineeを用意
5. アニメーションは普通にAnimControlトラックにて設定(Slot指定)
6. HeadTrackingトラックを追加
対象のSkeltalMeshグループに、[HeadTracking]トラックを追加する。
トラッキング状態にしたいフレーム区間をトリガーでON/OFFしておく。
[HeadTracking]トラックのプロパティを設定する。
- [Track Controller Name] AnimTreeで設定した識別名(Control Name)
- [Look At Actor Radius] ルックアット有効範囲を設定
- [Disable beyond Limit] 有効範囲を使用するのであればチェック
- [Target Bone Names] 特定のボーンをルックアットするなら設定
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